Final Fantasy Planet - Versione 9.5

Soluzione . Parte 3

BOSCO DI MACALANIA | [Chiostro di MACALANIA] | DESERTO DI SANUBIA | BASE ALBHED | BEVELLE | [Chiostro di S.BEVELLE] | PIANA DELLA BONACCIA

Bosco di Macalania

Appena arrivato, Tidus ha una discussione con Auron riguardo a Yuna. Salva la partita. Vai a nord e osserva la pianta sulla sinistra per trovare Cait Sith Morfeo, più avanti c'è un forziere con 2.000 guil, molto più avanti, sulla destra, ci sono 3 Code di Fenice.

Proseguendo, si incontra Barthello che dice di aver perso Dona... ad un certo punto incontri anche una specie di Aquila, la quale ti dice che se catturi tutte le farfalle azzurre verrai ricompensato; per giocare parlale e divertiti! (premio: Emmepisfera).

Prosegui un po' il pellegrinaggio e puoi trovare una Panacea nascosta dietro l'albero a sinistra.

Alla fine di tutto, c'è O'aka per vendere gli oggetti e le armi. Per fregarlo puoi rivolgerti a lui e non acquistare niente, parlargli di nuovo e ti chiederà se i prezzi sono troppo alti, se dici che sono troppo cari, li abbasserà.

Vai a nord ed Auron ti fermerà per mostrarti una cosa, ma prima...

SFEROGESTORE
HP ? (12.000) DIFFICOLTÀ Facile
DEBOLE ? FORTE ?
RUBA 4 Etere
FINE BATT. 1 Passosfera Lv2, Asta Gelum, Jechtsfera
NOTE Questo è un mostro elementale molto diverso dagli altri in quanto può cambiare debolezze da un momento all'altro. Il trucco sta nell'attaccarlo con magie del segno opposto di quelle che lancia. Per esempio: se lancia una magia di Fuoco, fagli subito magie elemento Gelo e viceversa. Se invochi un Eone del segno opposto in turbo, puoi fare serissimi danni.

Osserva la Jechsfera appena trovata per notare che Jecht non era poi così un poco di buono...

Dopo aver visto il fimatuccio, il gioco ti dirà che ci sono in giro altre sfere per Spira, trovandole trarrai molti vantaggi come le Turbotecniche di Auron.

Esci dal bellissimo posto ed Auron ti ferma di nuovo. Arrivato alla schermata dove c'era O'aka, vai in basso a destra e scruta per trovare il Dizionario Albhed n°15 (U->O). Prosegui verso nord e parla a Clasko per sapere le sue ambizioni, poi entra nel negozio.

A sinistra c'è una Diziosfera Albhed, mente in alto a destra puoi salvare la partita. Ora posso dirti che potrai scoprire la ragazza che ti piace di più... infatti tra poco ci sarà una piccola animazione che varia a seconda di come ti sei comportato durante il gioco: la ragazza con cui hai parlato di più, la ragazza con cui hai parlato la prima volta, ecc.

Quando sei pronto esci e prendi il Dizionario Albhed n°16 (B->P) a sinistra dell'entrata della locanda. Vai a sinistra e Yuna si dovrà assentare per un attimo con Tromell ma... Albhed! Quando sei pronto, vai da Yuna.

CANNONIERE ALBHED + SIGILLO ALBHED
HP 16.000/1.000 DIFFICOLTÀ Facile
DEBOLE Fulmine/x FORTE Restanti elementi/Fuoco, Acqua, Gelo
RUBA 4 Cortine Lunari/x
FINE BATT. 2 Pozioni, 1 Granpozione, 1 Elisir, Anello Yeti
NOTE Prima di tutto bisogna fare fuori il Sigillo perché blocca qualsiasi magia, stendilo con la palla di Wakka e con USA di Rikku; dopodiché comincia a fare fuori il cannoniere con magie di elemento Tuono. Può fare mosse come fascio magico, letali per i personaggi ma non per gli Eoni, in quanto hanno alta probabilità di sopravvivere. Invoca Ixion e fagli il turbo per togliere sui 9.000 HP.

Dopo la battaglia, Wakka si chiederà perché Rikku parli Albhed....... Ora il gioco ti svelerà con quale ragazza hai più feeling.

Appena arrivato a destinazione, apri il forziere davanti a te per una Megapozione, poi entra nel tempio.

Arrivato nel tempio devi fare una lunga strada, osserva l'Albhed alla destra di Tidus che ti dice di non trovare i suoi compagni, dandoti 400 Guil; arrivato in fondo parla a Tromell per ricevere una Targa Shell.

Nel tempio incontri Shelinda che ti aiuterà ancora una volta dicendoti dove si trova Yuna. A sinistra puoi prendere 5000 guil mentre a destra 2 Extrapozioni. Entrando nel chiostro, una donna correrà fuori disperata dalla stanza di destra urlando di una sfera di Yuna.

Entra nella stanza e ascolta la sfera, prima di uscire prendi le 2 Panacee in fondo, parla all'uomo a destra per 2 Granpozioni, esci e vai nella stanza a sinistra per trovare 3 Code di Fenice, parlando agli uomini intorno si possono ottenere un Etere e un Elisir. Entra nel chiosco della prova e vai in fondo.

SEYMOUR + GUARDIA GUADO + ANIMA
HP 6.000/2.000/18.000 DIFFICOLTÀ Elevata
DEBOLE x/x/x FORTE x/x/x
RUBA 1 Etere, 1 Granpozione
FINE BATT. 4 Abilitosfere, 2 MNerosfere, Asta Veggente, Scudo dell'auge, Scudo Vigiliam, Armilla Echo
NOTE Puoi usare il comando Extra PARLA per innalzare la potenza dei combattenti. Fai fuori le guardie in quanto proteggono Seymour. Hasta tutti e per proteggerti dagli attacchi di Seymour usa le paramagie. L'ordine con cui Seymour lancia magie è il seguente: GELO, TUONO, ACQUA, FUOCO. Puoi infliggere status Slow a Seymour.
La battaglia ha tre periodi: il primo è quello iniziale in cui bisogna sconfiggere le guardie, il secondo è quello in cui Seymour farà apparire Anima, mentre il terzo è quello in cui bisognerà sconfiggere Seymour.
Il primo periodo sarebbe meglio farlo senza utilizzare mosse speciali e nemmeno Eoni, fai quante volte puoi Reiki e Incentivo (sulle 20 volte).
Il secondo, invece, è meglio passarlo con l'abbondante aiuto degli Eoni, tra cui si cela uno strano Eone (????=SHIVA) che fa 9.999 di danno in turbo. Questa parte è molto semplice se hai messo a tutti Haste.
Il terzo è fatto solo per attaccare, attaccare ed attaccare, non pensare alle pozioni o altro. Se hai seguito il consiglio di fare Incentivo, i tuoi attaccanti infliggeranno circa 2.000 di danno.

Dopo la battaglia Seymour viene portato via e gli eroi vengono dichiarati traditori. Salva la partita e vai nella porta a sinistra per cominciare un altro chiosco della prova.

Chiostro di Macalania
  1. Discendi il sentiero di neve
  2. Vai all'altare e spingilo a destra e poi a nord in modo da rompere i ghiacci
  3. Prendi la Sfera del Sigillo dalla colonna centrale e inseriscila nel piano inferiore nella fessura all'estrema sinistra
  4. Torna sopra e prendi la Sfera di Macalania a destra per metterla nella colonna a sinistra nel piano inferiore
  5. Torna sopra e prendi la Sfera di Macalania a sinistra per metterla nell'altare sotto
  6. Spingi l'altare a destra (deve inserirsi sotto la colonna)
  7. Torna sopra e prendi l'ultima Sfera di Macalania
  8. Inserisci la sfera nella colonna centrale
  9. Sali per uscire e tocca il simbolo sul pavimento (quello per resettare l'altare)
  10. Spingi l'altare giù per il sentiero
  11. Scendi e tocca il simbolo a destra dell'altare appena creato
  12. Prendi la Sfera di Macalania dalla colonna centrale e inseriscila in fondo per avere accesso al piano inferiore
  13. Prendi la Sfera della Distruzione e mettila nella fessura a sinistra nel piano inferiore
  14. Prendi la Fortunosfera dal forziere
  15. Vai di nuovo sopra a tutto e vai sul simbolo di reset
  16. Spingi di nuovo l'altare giù per il sentiero
  17. Vai di nuovo sopra il simbolo di reset al piano inferiore
  18. Prendi la Sfera di Macalania e mettila all'estrema destra
  19. Spingi l'altare giù per lo scivolo come hai fatto prima
  20. Riprendi la Sfera di Macalania da destra e  rimettila sull'altare
  21. Spingi l'altare sotto la colonna
  22. Vai sopra e riprendi la Sfera di Macalania restante
  23. Metti la sfera nella colonna centrale
  24. Finalmente, vattene (attento a non toccare il simbolo di reset in alto altrimenti devi rifare tutto!!)

Arrivati fuori da quella specie di chiostro delle torture, vai a sud per scappare dai Guado dementi. Salva e scappa più veloce che puoi perché se i guerrieri riescono a raggiungerti, dovrai sconfiggerli.

Appena usciti dal tempio, vai sempre verso sud ed usa il piccolo sentiero sulla destra per trovare una Passosfera Lv 1. Ora continua sempre a sud finché non trovi un punto di salvataggio. Salva la partita e procedi per trovare un bel boss.

WENDIGO + GUARDIA GUADO
HP 18.000/1.200 DIFFICOLTÀ Media
DEBOLE Fuoco/x FORTE x/x
RUBA 1 Granpozione
FINE BATT. 4 Abilitosfere, 1 Energosfera, Ricerkatore
NOTE Se Wendigo va in status Berserk, usare su di lui la panacea per guarirlo (altrimenti il danno sale alle stelle). Uccidete prima le guardie e, quando le avrete uccise, faranno tutte e due rispettivamente Shell e Protect su Wendigo. Puoi causargli Antivis per dimezzargli il potere d'attacco.
Se vuoi rendere la battaglia più semplice, puoi evocare gli Eoni.

Finita la battaglia, Wendigo ti farà cadere nel suolo.

Salva la partita, parla un po' con tutti e prendi la Passosfera Lv 2 nel forziere a destra di Kimahri. Dopodiché parla ad Auron, finito il discorso torna indietro e parla agli altri per tornare in superficie grazie ad un piccolo aiuto da parte di Sin.

Deserto di Sanubia

Ti risveglierai nel deserto di nuovo in acqua. Salva la partita. Per prima cosa equipaggiati con la Fraternity per facilitarti le battaglie. Rientra in acqua ed apri il forziere in basso a sinistra per 4 Panacee. Vai sulla sabbia e recati sempre a nord finché non trovi un mostro. Usa Haste e Slow e picchialo un po' finché si unirà a te Auron. Continua a massacrarlo di botte e ti raggiungerà anche Lulu: ora finiscilo.

Continua verso nord per trovare anche Wakka e prendi le 8 Albhedine nel kit di soccorso a destra. Sotto le tende, talvolta, possono esserci dei dizionari se non li hai presi precedentemente.

Vai a sinistra e poi subito a destra per trovare Kimahri, di Yuna nemmeno l'ombra...

Torna indietro e continua verso nord per trovare Rikku. Qui prendi i 2 Etere a destra, le 8 Albhedine e salva la partita.

Parla a Rikku e seguila, ti viene mostrato che con il comando RUBA di Rikku si possono smontare le macchine e fare molto più in fretta le battaglie.

Segui Rikku ricordando che durante il tragitto puoi trovare 3 Granpozioni a sinistra.

Arrivato al centro del deserto di Sanubia, esplora tutta la locazione per trovare una vasta gamma di oggetti. Puoi anche trovare il Dizionario Albhed n°18 (N->R) prima della base a sinistra, mentre tra le rovine a destra c'è il Dizionario Albhed n°17 (X->Q).

Base Albhed

La base è sotto attacco! I Guado sono contro gli Albhed, bisogna aiutarli. Prendi a sinistra il Dizionario Albhed n° 19 (C->S), sali in alto a destra e salva la partita. Entra nella porta in centro e vai in fondo per combattere contro 3 Piros. Segui Rikku e combatti di nuovo. Qui la cosa più sbagliata da fare è proseguire. Vai a sud e, appena cambia l'angolazione, torna indietro ed entra nella stanza a destra per trovare il Dizionario Albhed n°20.

Torna indietro e vai a nord-ovest per salvare la partita. Torna indietro e vai dritto per trovare 6 Albhedine, torna di nuovo indietro e vai a destra per trovare il Dizionario Albhed n°21 (I->U), poi entra nella porta a sinistra per affrontare 2 Chimera, in cambio potrai avere una Diziosfera, una cesta sigillata con password (puoi decifrare con i dizionari presi finora, a me la password era 5633) contenente una Qualitosfera, e, infine, nascosto a sud un minigiochino con domande:
D: Sei un Albhed? R: Si (3°)
D: Chi è il figlio del capo Albhed? R: Fratello (4°)
D: In che isola vivono gli Albhed? R: Isola Bikanel (2°)
D: Come si pronuncia Albhed in Albhed? R: Albed (1)

Avrai in regalo una Tecnisfera. Torna indietro al punto di salvataggio e salva i progressi dopodiché entra nella porta vicino per altri 2 Chimera. Scendi le scale e prendi la Passosfera Lv 2 dalla cesta a destra, poi una PASSOSFERA LV 4 dalla cesta nascosta a sinistra. Ora entrate e capirai molte cose sulla storia... Finita la lunghissima discussione, prendi 10.000 guil dalla cesta in basso a sinistra della mappa ed esci dalla base in modo molto anomalo...

Bevelle

Attenzione, Bevelle è visitabile solo questa volta, quindi raccogli tutto il possibile.

Ora che hai la tua bella Aeronave in dotazione, parla a Cid per sapere qualcosa sul metodo di ricerca. Salva la partita. Vai a sud per uscire dalla cabina di pilotaggio, poi recati ancora a sud per trovare Rin con la sua merce; vai ancora a sud ed entra nella porta a sinistra per trovare Dona sempre con il suo spirito splendido... torna indietro. Ora puoi tornare alla cabina di pilotaggio e parlare con il pilota in alto per scoprire una cosa indecente... Parla un po' con tutti e poi esci per sapere che la nave è sotto attacco dai Guado. Uscito, vai sempre a sud finché non trovi un punto di salvataggio. Prima di salvare la partita, parla ai due uomini a sinistra per 4 Albhedine poi affacciati per vedere un mostro che ti segue. Salva la partita e vai in alto vicino a Rin per uscire. Prima, però, equipaggiati con armi che alzino i poteri d'attacco magico e fisico, con difesa dal veleno e pietra perché stai per sfidare uno dei Boss più potenti del gioco.

EFREY
HP 32.000 DIFFICOLTÀ Elevata
DEBOLE x FORTE Fuoco, Tuono, Acqua, Gelo
RUBA 2 Idromagilite
FINE BATT. 1 MNerosfera, Stopper
NOTE Puoi usare i comandi Avvicina o Allontana per schivare il suo Respiro, prima di farlo, però, il mostro prenderà la carica. Attenzione però! Se dai il comando di allontanarti, Cid lo eseguirà solo quando sarà il suo turno, quindi se prende la carica ma Cid non c'è prima del prossimo turno del Boss, faresti meglio a non sprecare il turno. Se riesce a infliggerti Respiro, curati con le Albhedine prese.
Lancia Haste su tutti e combatti normalmente perché non ha veri e propri punti deboli. Dopo essere sceso sotto i 10.000 Hp, anche allontanandosi non si potrà schivare il suo attacco in quanto si avvicinerà lui. L'unico consiglio è che, allontanandosi, Cid lancerà di tanto in tanto missili per indebolirlo. Puoi infliggere AntivisAntikelekis e Blind.

Finita la battaglia, la nave perde quota permettendo agli eroi di provare a salvare Yuna. Appena arrivato a terra CURATI IMMEDIATAMENTE e completamente, solo dopo averlo fatto, comincia a farti strada verso Yuna. Curati fra una battaglia e l'altra.
Arrivato da Yuna, sarai in trappola! Vediamo come ne uscirai...

Arrivato al tempio, prendi le "scale" e scendi fino a sotto. Prosegui sempre fino ad arrivare agli altri, qui prendi il Dizionario Albhed n°22 (J->V) dal pavimento subito dopo finite le scale. Salva ed entra nel chiostro della prova.

Chiostro di S. Bevelle
Il chiostro di Bevelle è il più macchinoso e difficile da spiegare, qui ho provato a rendere tutto il più semplice possibile ma devi stare molto attento alle spiegazioni, cercando di non perderti.
  1. Spingi l'altare in avanti e scendi
  2. Appena sceso puoi muoverti tra i condotti: per girarci dentro devi usare i simboli sul terreno che indicano la direzione, quindi appena indica la posizione da seguire, premi X
  3. Premi X e gira nel secondo passaggio a sinistra
  4. Prendi la sfera di Bevelle e mettila sull'altare
  5. Ora che hai due sfere, spingi l'altare sulla via
  6. Vai a sinistra e premi X appena la freccia indica INDIETRO
  7. Scendi a sinistra e metti una sfera nella fessura, questa attiverà un pezzo di strada più avanti
  8. Spingi ancora l'altare sulla strada e lasciati cadere in fondo
  9. Tornato all'inizio, gira alla prima a destra e prosegui sempre dritto
  10. Prendi la Sfera di Bevelle e mettila sull'altare
  11. Torna indietro e vai a destra
  12. Prendi la terza e gira a destra
  13. Metti una sfera nella fessura
  14. Torna indietro e gira a destra per farti tornare da capo
  15. Vai dritto e prendi la seconda a destra
  16. Prendi la sfera del sigillo e mettila sull'altare
  17. Spingi di nuovo il sigillo e vai dritto
  18. Lasciati girare a destra e prendi la via a destra
  19. Inserisci la Sfera del Sigillo in fondo
  20. Prendi la Sfera della Distruzione e mettila sull'altare
  21. Spingi l'altare e vai a destra per cominciare daccapo
  22. Vai dritto e prendi la seconda a destra
  23. Inserisci la Sfera della Distruzione in fondo
  24. Spingi l'altare e vai a destra, dopodiché prendi l'ultima a destra
  25. Prendi la Sfera di Bevelle di prima e posizionala sull'altare
  26. Spingi l'altare e lasciati cadere a destra
  27. Vai dritto e prendi la prima a destra
  28. Appena ti fermi, spingi ancora l'altare (nella direzione opposta da dove sei venuto)
  29. Sali le scale che ti ritrovi davanti e prendi l'Accapisfera dal forziere
  30. Sali sul simbolo appena creato dal forziere e metti una Sfera di Bevelle nella fessura
  31. Spingi l'altare a sinistra e prendi la Lancia Chevalier
  32. Tornato indietro, esci!

Finalmente finito il Chiostro più difficile, Tidus entra nel Naos per vedere Yuna. Usciti, verrai sottoposto a processo e riceverai l'Eone Bahamut. Salva la partita.

Finito il processo, Tidus e Auron sono in cella. Tidus viene gettato in acqua assieme a Wakka e Rikku.

La scena passa sotto Yuna che è da sola contro tutti. Salva la partita. qui devi trovare Kimahri, che è in alto a destra, ed Auron, che è lungo la strada di dove hi trovato Kimahri.

Usa questo posto per far andare in turbo gli Eoni. Oltre a questo puoi trovare molti oggetti utili come una MNerosfera e una Megapozione ma alnche molti altri.

Alla fine, vai sempre verso nord per incontrare Isaaru.

VALEFOR + IFRIT + BAHAMUT
HP 8.000/12.000/20.000 DIFFICOLTÀ Media
DEBOLE x/Ghiaccio/x FORTE x/Fuoco/x
RUBA x
FINE BATT. x
NOTE Questa battaglia è contro Isaaru in quanto gli è stato ordinato di farti fuori... devi fare uno scontro con i suoi eoni, prima invocherà Ifrit, sarebbe meglio lasciare le turbo degli Eoni per più avanti. Consiglio: invoca Valefor.
La seconda battaglia è contro Valefor, invoca Bahamut e non ci saranno grossi problemi...
L'ultima battaglia è contro Bahamut, invoca tutti gli Eoni disponibili cominciando da Shiva e fallo fuoti con le Turbotecniche. Se Bahamut riesce a finire il conteggio alla rovescia, vi scaglierà contro un Megaflare. Se riesce a distruggervi un Eone, invocatene un altro!

Finita la battaglia, il comando passa sotto Tidus, salva la partita e prosegui. Più avanti c'è un altro punto di salvataggio, puoi salvare oppure no... vai dritto per trovare un bel boss.

EFREY OLTANA
HP 16.384 DIFFICOLTÀ Nulla
DEBOLE Tutto FORTE Niente
RUBA 2 Idromagiliti
FINE BATT. 2 MNerosfera, Hard Rock
NOTE La cosa più sbagliata da fare è attaccare... per prima cosa usa il comando Extra "Apri lucchetto" due volte per scappare momentaneamente dal cancello dietro. Fate questo anche per il prossimo cancello. Ti ritroverai completamente protetto dal mostro. Se non l'hai ancora notato, il boss è uno Zombie, quindi dandogli un Elisir morirebbe subito. Però, dot che gli Elisir sono rari, è meglio usare due code di fenice (naturalmente usala SU DI LUI)

Finita anche questa inutile battaglia, ritroverai Yuna e, poco dopo, Seymour con una piccola sorpresa... dopo essere scappati, Yuna deciderà di tornare indietro. Salva la partita con il punto di salvataggio a sinistra e parla con O'aka per alcuni oggetti.

Hai tutto il tempo per prepararti, quindi sarebbe meglio anche affrontare le varie guardie lungo il cammino per far andare tutti gli Eoni in turbo e, se non l'hai ancora fatto, far imparare le magie di 3° Grado a Lulu. Se vuoi rendere molto più facile il gioco, fai apprendere a Yuna con le MNerosfere tutte le magie di 3° Grado.

Quando sei pronto, salva la partita in fondo alla via e combatti contro Seymour.

NEO SEYMOUR + NEOLUNIO
HP 36.000/4.000 DIFFICOLTÀ Media
DEBOLE x/x FORTE x/x
RUBA 2 Tetraelementale
FINE BATT. 4 Passosfere Lv 2, Pirobomber
NOTE Puoi parlare per alzare ancora i parametri dei personaggi. Usa Hastega, e poi combatti sapendo che il Neolunio assorbe energia da Seymour quando perde 4.000, 3.000, 2.000 e infine 1.000 HP. Invoca gli Eoni in turbo e usa magie nere. Ruba i Tetraelementi.

Finita la battaglia, ti ritroverai nel bosco di Macalania. Salva la partita e vai a sud, poi ancora a sud e "parla" con Kimahri, dopodiché vai verso Yuna e parlale un po' per confortarla...

All'alba esci dal bosco e salva la partita.

Piana della Bonaccia

Appena esci dal bosco di macalania, ti ritrovi in una distesa grandissima. Questa è stata teatro di scontri tra gli invocatori e Sin. La piana è semplice da fare, bisogna andare in alto a destra ed è fatta. Al centro c'è una locanda, a destra lo Zoolab (necessario per prendere l'invocazione Anima), mentre in basso a destra il Tempio di Remiem. Queste cose sarebbe meglio farle più avanti, quindi, per ora, prosegui normalmente. Vai poco a sud della locanda per trovare Belgemine che ti sfiderà di nuovo con Shiva. Se la batti avrai 30 Energosfere e lo Spirito d'Eone per innalzare i paramentri degli Eoni. A nord c'è un uomo che racconta la storia del dirupo e a nord-ovest un uomo che può farti andare su un Chocobo. Dietro la capanna c'è una Passosfera Lv 2, all'estrema sinistra c'è il Dizionario Albhed n°23 (F->W). L'uscita è in alto a destra.

Arrivato al ponte della piana, salva la partita e vai sul ponte. Qui devi sostenere una battaglia.

DEFENSOR
HP 64.000 DIFFICOLTÀ Media
DEBOLE Tuono FORTE x
RUBA 4 Cortine Lunari
FINE BATT. 2 Passosfere Lv 2
NOTE Usa Haste, incantesimi di tuono e Protect. Il boss è potente fisicamente, quindi infliggigli Antivis. Usa tutte le turbo e infliggigli status Blind per spodestarlo. Usando incentivo, si possono ridurre i danni fisici provocati dal nemico e invocando gli Eoni sarà molto facile sconfiggerlo.

Finita la battaglia, torna indietro e salva la partita. Dopodiché puoi scendere nel crepaccio oppure oltrepassare il ponte. Quest'ultimo ti farà andare avanti con la storia mentre se vai sotto, puoi prendere l'Eone Yojimbo (devi avere almeno 220.000 guil per averlo).

Dopo aver passato il ponte, arriverai al Mt.Gagazet.

PARTE IV -->

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